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/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr14 / povsky.zip / POVSKY.TXT < prev   
Text File  |  1995-04-10  |  3KB  |  63 lines

  1. I mean absolutely no offense to anyone, since I hope we are all in
  2. this game together, learning from one another.  But, I have noticed a
  3. distinct deficiency in many outdoorsy POV scenes I have seen people
  4. upload at various places:  the sky.
  5.  
  6. Here's the way I make a POV sky:
  7.  
  8. Use the Blue_Sky3 texture in the included texture file.  This texture
  9. is typically ignored when people make skies, but I have found that if
  10. you scale up the texture A LOT (thousands of times) it looks really
  11. good.
  12.  
  13. Next consider the real world (well almost real, let's assume we have
  14. a mostly clean atmosphere).  The sky is not the same color above
  15. your head as it is at the horizon.  Even without pollution, things
  16. like water vapor in the air scatter the light so that the sky is
  17. lighter ("whiter"?) near the horizon.  Therefore, we'll add some fog
  18. to the POV scene, and set the fog distance high enough that it only
  19. affects things very far away.
  20.  
  21. The next thing is to figure how to implement it.  Mapping the sky onto
  22. a flat plane perpendicular to the ground (like a lot of the POV samples
  23. do) just makes it look like the sky was mapped onto a plane behind the
  24. scene, not like a real sky.  All the clouds are the same size, so the
  25. horizon seems like it's just a few feet behind the objects in the scene.
  26.  
  27. Make the ground plane as usual.  Then make a plane PARALLEL to it for
  28. the sky.  Think about the Earth:  you are so small compared to the
  29. size of the Earth that the ground and sky may as well be planes and
  30. not spheres.  I have also made a HUGE sphere for the ground and a
  31. larger one for the sky, in an effort to be truly realistic, and it
  32. works, but isn't really necessary.
  33.  
  34. Making a ground plane and a sky sphere does NOT work, since that puts
  35. the sky above your head the same distance away as the horizon, and the
  36. perspective created is not realistic.  Real (cumulus) clouds are only
  37. about 3.5 miles above your head, while the horizon is much further
  38. away if the ground is flat.  Also, it means you can't implement the
  39. fog idea, because the sky above your head gets washed out as much as
  40. the horizon (since it is at the same distance).
  41.  
  42. So, the way I do it is to use three basic elements:
  43.   1) Blue_Sky3 texture
  44.   2) Parallel planes for ground and sky
  45.   3) Fog at a distance
  46.  
  47. Consider scaling the Blue_Sky3 texture unevenly when you map it.
  48. This can produce clouds which aren't just puffy, but maybe like the
  49. wind is blowing all the clouds and "stretching" them in one direction
  50. (the kind of clouds you see sometimes at the edge of a cold front).
  51. Also consider rotating the sky plane around the Y axis to align the
  52. "wind direction" to whichever direction you want.  This is easier than
  53. figuring exactly what vector to scale the texture on.
  54.  
  55. I have also included a POV file called POVSKY.POV to illustrate
  56. everything.
  57.  
  58. I hope this lengthy verbiage can be of some use!!
  59.  
  60.  
  61.         - Bruce Bacher
  62. e-mail me at: bruce.bacher@clcbbs.hou.tx.us
  63.